Pengembangan perangkat lunak biasa (klasik) membutuhkan metodologi. Banyak metodologi yang disediakan untuk itu dan diajarkan di perguruan tinggi sebagai sebuah matakuliah. Tidak demikian halnya dengan pengembangan perangkat lunak multimedia. Perangkat lunak multimedia mempunyai karakterisitik yang berbeda dengan perangkat lunak lainnya (pada artikel ini disebut dengan perangkat lunak klasik). Hal ini disebabkan multimedia merupakan kombinasi dari elemen teks, gambar diam/foto/seni grafis, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. Oleh karena itu Barry dan Lang (2001) berpendapat bahwa dibutuhkan sebuah pengembangan perangkat lunak yang canggih dan tertib untuk pengembangan perangkat lunak multimedia.
Proses pengembangan perangkat lunak multimedia ini oleh Luther (1994) disebut dengan authoring yang sebenarnya merupakan proses penulisan program dengan suatu bahasa pemrograman atau dapat dilakukan dengan lebih mudah menggunakan suatu sistem yang disebut dengan authoring system.
Pendapat Marshal (2001) lebih rinci dari pendapat Luther (1994). Marshall (2001) memberikan perbedaan yang jelas antara programming dan authoring. Authoring merupakan assembly (perakitan) dari kumpulan media (multimedia) dengan desain antarmuka grafis level yang tertinggi serta menggunakan high level scripting. Sedangkan programming melibatkan assembly (perakitan) yang bersifat low level serta membuat konstruksi dan kendali multimedia menggunakan bahasa pemrograman yang sebenarnya seperti bahasa C dan/atau Java.
Sherwood dan Rout (1998) mengungkapkan bahwa metodologi-metodologi pengembangan multimedia yang ada saat ini sebagian besar fokus pada apa yang sedang dikembangkan dengan sedikit perhatian pada bagaimana produk dikembangkan. Lingkungan multimedia tidak mempunyai banyak panduan sehingga aktivitas pengembangan dan metode yang digunakan sangat bervariasi mengikuti latar belakang pengembangnya. Tetapi, walaupun sangat bervariasi, model untuk desain dan produksi mempunyai basis yang mirip, yaitu berbasis kelompok/tim serta kompleks. Panduan-panduan tersebut akhirnya akan menghasilkan produk akhir tertentu sebagai hasil kerja keras tim dan setiap produk akhirnya akan mempunyai keunikan.
Kebutuhan akan adanya suatu metodologi pengembangan perangkat lunak multimedia menjadi terlihat ketika dibutuhkannya dokumentasi pengembangan yang lengkap dan terarsip terkait dengan penjaminan mutu (Quality Assurance) untuk standarisasi nasional/internasional.
Di bidang akademis, ada matakuliah yang membahas tentang pengembangan perangkat lunak, yang biasanya disebut dengan Rekayasa Perangkat Lunak. Matakuliah Rekayasa Perangkat Lunak yang diajarkan pada jurusan Teknik Informatika maupun Ilmu Komputer selama ini tidak membahas metodologi pengembangan perangkat lunak multimedia. Salah satu penyebabnya adalah buku teks yang digunakan tidak membahas pengembangan perangkat lunak multimedia. Padahal pengembangan perangkat lunak multimedia sudah mulai banyak dilakukan oleh mahasiswa terutama ketika mahasiswa mengerjakan tugas akhir dengan topik yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak multimedia. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah metodologi pengembangan perangkat lunak multimedia yang dapat digunakan oleh mahasiswa yang sedang mengerjakan tugas akhir maupun masyarakat awam atau professional di bidang pengembangan perangkat lunak multimedia.
Referensi:
-
Barry, C., Lang, M., 2001, A Survey of Multimedia and Web Development Techniques and Methodology Usage, [pdf], (http://aran.library.nuigalway.ie/xmlui/bitstream/handle/10379/270/A%20Survey%20of.pdf?sequence=1 diakses tanggal 2 Mei 2010).
Luther, A., C., 1994, Authoring Interactive Multimedia, Academic Press, Inc.
Marshall, D., 2001, Introduction to Multimedia, [online], (http://www.cs.cf.ac.uk/Dave/Multimedia/node1.html diakses tanggal 12 Juli 2009).
Sherwood, C., Rout, T., 1998, A Structured Methodology For Multimedia Product And Systems Development, [pdf], (http://www.ascilite.org.au/conferences/wollongong98/asc98-pdf/sherwood0141.pdf diakses tanggal 12 April 2010).







Setuju pak,
menurut saya yang membuat perbedaan antara metodologi pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia dengan perangkat lunak “klasik” ada di tahap Desain. Menurut Sutopo pada tahap Desain ini pengembang harus memperhatikan “aspek seni”, yang meliputi : kejelasan, konsistensi dan estetis. Pada poin estetis, pengembang sendiri yang harus menemukan cara agar perangkat lunak yg dia buat bisa komunikatif terhadap user.